세상은 참 빠르게 돌아갑니다. 많은 사람들이 묵묵히 자신의 자리에서 최선을 다합니다. 정부, 공공기관, 민간 기업, 연구소, 협회 및 학회 등 모두가 자신의 일을 해내고 있습니다. 담당하는 사람과 정치 권력이 바뀔 때마다 행정부처의 명칭과 조직 구성이 크게 바뀌기도 합니다. 바뀔 때마다 가져올 혼란을 줄이기 위해, 그리고 분쟁이나 사고를 미연에 방지하기 위해 최소한의 기준을 마련하는 일도 누군가가 보이지 않는 곳에서 하고 있습니다. 그런 소중한 자료들이 보고서, 매뉴얼, 가이드라인, 보도자료, 설계 및 시공 기준, 사례집 등의 형식으로 일반인들에게 배포되거나 발간되고 있습니다. 정보의 홍수 속에서 어렵게 만든 자료들을 찾는 일도 분명 쉽지 않은 일입니다. 누군가 자신의 자리에서 오랜 시간 동안 어렵게 만든 소중한 자료들을 또 누군가 자신의 일을 위해 필요한 자료를 찾아 다니는 수고로움을 함께 하고자 합니다.
차세대 미래 산업으로 주목받고 있는 메타버스는 현실을 가상세계에서 구현해 인문, 사회, 경제 등 다양한 분야에서 상호작용이 가능하기에, 최근 ‘메타버스(Metaverse)’는 전세계적으로 가장 주목받는 키워드이다. 메타버스라는 단어는 SF소설가 닐 스티븐슨이 1992년 소설 ‘Snow Crash’에서 처음 사용하였는데 ‘초월, 그 이상’을 뜻하는 그리스어 메타(Meta)와 ‘세상 또는 우주’를 뜻하는 유니버스(Universe)의 합성어로 현실을 초월한 가상의 세계를 의미한다. 처음 메타버스를 소설에서 사용한 닐 스티븐슨은 아바타들이 활동하는 무대로 메타버스라는 단어를 사용하였는데, 가상공간에서 사용자를 대신해 다른 사람들과 상호작용 또는 의사소통을 하는 것을 의미하였다.
메타버스의 초기 모델이라고 할 수 있는 2003년 등장한 린든랩의 세컨드 라이프는 아바타를 통해 가상공간에서 다른 사람들과 교류하면서 아이템 판매 등을 통한 수익 창출이 제공하는 경제 활동이 가능하기에 전세계적으로 큰 주목을 받았다. 아바타를 통해 회사를 다니고, 물건 구매와 판매가 가능하며, 결혼을 통한 가족 구성 등이 가능하였다. 당시, 국내 뿐 아니라 전 세계적으로 코카콜라 같은 글로벌 기업들이 마케팅 수단으로 세컨드 라이프의 가상공간을 구축하였다. 구축된 공간은 큰 금액에 거래가 되기도 하였다.
하지만, 사용자의 주 디바이스가 PC에서 스마트폰 기반의 모바일로 이동하면서 온라인상에 서 글, 사진, 동영상 등을 공유가 가능한 페이스북, 트위터 등 SNS를 통해 소통하면서 세컨드 라이프는 몰락하였지만, 최근 첨단 기술의 발전과 온라인 공간에 익숙한 MZ세대(밀레니엄세대와 Z세대)를 중심으로 가상공간에서 새로운 경험과 소통이 가능한 메타버스가 다시 주목받고 있다.
부 캐릭터와 경제활동에 관심이 큰 MZ세대의 특성은 자신을 아바타 형태로 가상공간에서 다양한 체험을 제공하는 메타버스 산업을 더욱 확장시키고 있다. 지난 몇 년 사이에 갑자기 등장한 것 같지만, 메타버스 기술들은 몇 십년 동안 꾸준히 연구되었던 분야이고, 다양한 시도들이 존재했지만 일반 대중과는 거리가 있었지만, 코로나바이러스 사태로 갑작스럽게 비대면 시대가 되자 대면으로 참여하지 못해 어려워진 우리의 일상생활과 경제활동의 활성화를 위한 다양한 시도와 변화가 진화된 가상세계 형태인 메타버스를 전세계적으로 주목받게 하고 있다. 온라인의 한계라고 여겼던 현장성의 결여는 오히려 진화하는 메타버스를 통해서 오프라인의 제약에서 벗어난 새로운 기회들을 보여주고 있다.
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