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넷플릭스 오징어 게임의 세계적 히트 이유

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오징어 게임

 

오징어 게임은 넷플릭스에서 18세 관람가지만 이미 모두가 알고, 모두가 봐버린 희한한 드라마가 되어 버렸습니다. 유튜브 덕분에 요약 버전으로 아이들도 모두 세부 내용까지 다 알고 있습니다. 이제 시간이 좀 지났으니 이 드라마가 왜 공전의 히트를 기록하게 되었고 세계가 왜 열광했는지 진지하게 분석해보는 시간을 갖겠습니다.

 

저는 넷플릭스에서 공개되고 한참이나 지나 10월에야 시청했습니다. 드라마를 원래 잘 안 보는 편이기도 하고, 웬만해서는 입소문이 나지 않는 한 잘 안 보는 성격 탓입니다. 그리고 본방 사수 해가며 드라마를 보는 것에 대한 거부감이 매우 크기 때문에 지상파 드라마는 거의 안 봅니다. 아무리 재미있어도 다 끝나고 한꺼번에 몰아서 보는 것을 즐기는 편입니다. 그래서 미생, 시그널, 응답하라 시리즈 등은 한 번에 몰아서 시청했고 그렇게 저에게 인생 드라마가 되었습니다.

 

먼저 느낀 반응은 주변에서 오징어 게임을 본 지인들이 난리가 났었습니다. 그냥 난리가 아니라 뭔가 이전과는 다른 분위기를 느낄 수 있었습니다. 누군가는 저에게 인생 드라마라며 꼭 보라고 했습니다. 본래 영화와 드라마를 분석해가며 보는 피곤한 스타일인 저에게 함부로 '인생 드라마'라는 표현은 하지 않는 것이 좋은데 그렇게 말하니 꼭 봐야겠다는 생각이 들었습니다. 제가 재미있게 보지는 않더라도 최소한 남들이 재미있게 본 작품을 분석할 수는 있겠다는 생각이 들었기 때문입니다.

 

국내에서도 단순하게 「재미있다」고 입소문으로 퍼지고 있던 초기 시기부터, 이번은 「아무래도 세계에서 화제다」라고 하는 것이 크게 다루어져, 마침내 세계 94개국에서 랭킹 1위를 기록하면서 1억 1,100만 계정이 시청해 첫 달의 시청수로서는 최고를 기록했습니다.

 

배포 후 약 4개월이 지난 지금은, 「세계에서 1위·Netflix 역대 1위」라고 하는 기록이 왕관이 되어 계속해서 새로운 시청자가 계속 증가하고 있는 상황이라고 말할 수 있습니다. 그 탓인지, 배포 후 불과 1개월 정도부터 옆나라 일본의 미디어에서도 「오징어 게임」을 거론한 기사가 급증했습니다.

 

이러한 현상을 분석한 기사들을 찾아보면 '엄격한 한국사회를 리얼하게 그린다', '스토리의 템포가 좋다', 'Netflix가 고액의 제작비를 투자하고 있다', '깊은 메시지가 있다' 등 다양한 분석이 있었습니다. 그러나, 지금까지 한국 드라마를 봐 온 관점에서 보면, 아무도 「오징어 게임 만의 특징」이라고는 말할 수 없고, 히트의 본질적인 이유라고는 생각되지 않습니다.

 

'세계적 히트'란 무엇인가?

원래 「세계적 히트의 이유」를 말할 때는, 「세계적 히트란 무엇인가?」를 생각할 필요가 있습니다. 「세계적 히트」란, 「나라를 넘어 많은 사람이 작품을 보았다」라고 하는 것입니다. 구체적인 시청자 데이터는 공개되지 않지만 1억 1,100만 계정이라는 숫자를 보면 특정 성별과 연령대의 사람들뿐만 아니라 다양한 계층이 시청한 것으로 예상됩니다.

 

즉, 지금까지 세계적으로 보아도 압도적으로 여성이 많았던 한국 드라마의 시청자층에 비해 남성들도 받아들인 것입니다. 그리고 "Netflix에서 영화와 서양의 드라마는 보지만 한국 드라마는 보지 않는다"라고 했던 새로운 층을 흡수할 수 있었다고 생각됩니다. 또, 현재는 이만큼 붐이 조성되었으므로 「오징어 게임」을 보기 위해서 Netflix에 가입하는 층도 분명 늘어났을 것입니다.

 

앞서 설명한 것처럼 '어려운 한국사회를 리얼하게 그린다', '스토리의 템포가 좋다', 'Netflix가 고액의 제작비를 투자하고 있다', '깊은 메시지가 있는' 작품은 그 밖에도 많이 있어 각각의 장점에 대해서는 오히려 「오징어 게임」보다 뛰어난 작품도 많이 존재합니다. 한국 드라마에 관해서는 「별로다」나 「도중에서 이탈」이라는 층도 많기 때문에 이번 히트의 이유를 분석할 때는 「나라를 넘어 많은 사람이 작품을 본다」라고 하는 흐름이 일어나는 과정에서 다음의 이유를 찾아야 합니다.

1) 많은 사람들이 보려고 생각한 이유
2) 끝까지 이탈하지 않고 계속 보았던 이유

특히, 지금까지의 한국 드라마에 있어서는, 1)의 벽을 넘는 것의 허들이 굉장히 높아서 보기 시작했다고 해도 「도중에서 이탈해 버린다」라고 하는 사람도 적지 않은 것이 과제 였습니다. 이것은 "어째서 이렇게 퀄리티가 높은 작품을 보는 사람이 적은가?"에 관한 포인트입니다. 「오징어 게임」의 히트에 관해서는 우선, 1) 2)의 관점에서, 긍정적인 이유라고 하기보다, 「지금까지의 마이너스 부분이 불식되었다」라고 하는 측면이 매우 크다고 생각합니다.

 

1) 많은 사람들이 보려고 생각한 이유

왜 폭넓은 층의 사람이, 「우선 1화를 보자」라고 생각했는가? 이것에 대해서는 「인지」와 「행동」으로 나누어 정리해 보겠습니다.

 

「인지」=「오징어 게임이라고 하는 작품을 인식한다」라고 하는 관점에서 말하면, 역시 「기억하기 쉬운 이상한 타이틀」과 「화려한 비주얼」이 한 몫을 한 것은 틀림없습니다. 이것은 지금까지의 한국 드라마에는 좀처럼 없었던 독특한 것 입니다.

 

덧붙여서, 실은 당초 Netflix측은 「오징어 게임」이라고 하는 한국 고유의 놀이의 이름을 나타낸 타이틀은 세계에서는 받아들일 수 없을 것이라고 생각해  6회차로 변경하는 것을 제안 했다고 합니다. 하지만 황동혁 감독이 '오징어 게임' 그대로 갈 것을 요구했다고 합니다. (덧붙여서 브라질에서만 「Round 6」이라고 하는 타이틀로 공개되고 있습니다. 이유는 「오징어 게임」을 직역하면 대통령 후보의 이름이 되어 변경했다고 알려져 있습니다.) '오징어 게임'이라는 기억하기 쉽고 호기심을 자극하는 타이틀이 사람들의 인지에 큰 효과가 있었던 것은 분명할 것입니다. 또, 비주얼에 관해서도, 특히 영희라고 불리는 소녀의 인형은 한 번 보면 잊을 수 없는 임팩트가 있습니다.

 

그리고 조금 더 신경을 써서 예고편을 몇 초 재생해 보면 화려한 미로와 성(城) 같은 독특한 세계관에 매료됩니다.

 

https://youtu.be/b96oSVw75lA

여기서, 제일의 포인트는 「한국 드라마같지 않다」 것입니다. 남성이나 영화와 서양 드라마 팬층에서 보면 '한국 드라마이지만, '연애 또는 꽃미남' 관련 작품이 아닌 것 같다'는 인상, 혹은 한국 드라마인 것 자체를 느끼게 하지 않고, 순수하게 '지금까지 본 것 같은 데스 게임 같아서 즐길 것 같다”라고 생각하게끔 하는 것은 이것도 “오징어 게임” 특유의 독특한 점 입니다.

 

특히 일본에서는 '사랑의 불시착' 이후 히트하는 작품은 장르가 다양화해 왔다고는 해도 역시 어딘가 연애 요소가 있어 이른바 한류스타가 등장하는 작품이 중심이었습니다. 「사랑의 불시착」도 「이태원 클래스」도 타이틀의 임팩트는 있습니다만 그때까지 일본에서 한국 드라마의 이미지를 크게 넘어선 예는 아니었습니다.

 

「오징어 게임」은, 지금까지의 「한국 드라마」의 이미지와 완전히 다른 신선함이 있으면서, 「데스 게임이란, 이런 느낌이구나」라고 하는 대략의 예상이 되는 절묘한 감정선입니다. 사람은 전혀 예상할 수 없는 것에 자신의 시간을 투자하고 싶지 않기도 하므로 이 「어느 정도 내용을 예상할 수 있다」라고 하는 것도 매우 중요한 요소였다고 생각합니다. 

 

그리고 사람들에게 '우선 1화를'이라는 행동을 일으키게 하는데 마지막으로 포인트였던 것이 '작품의 컴팩트함'이었다고 생각합니다. 아무리 입소문과 화제로 재미있을지라도 '1화 90분 ✕ 16화이라면 멈칫하는 것이 보통입니다. 덧붙여서, 「오징어 게임」 이외에도 최근의 한국 드라마는 수년 전부터 이러한 컴팩트한 작품도 늘어나고 있어 「한국 드라마는 길다」는 말은 옛날 이야기가 되고 있습니다.

 

이는 '긴 동영상은 보지 않는다'는 젊은 세대의 요구를 분석하면서 1화 30분의 드라마 등 국내 전용으로도 작품의 새로운 니즈가 반영된 흐름에 영향을 받고 있습니다. 한국 드라마의 이미지를 깨는 '기억하기 쉬운 이상한 타이틀', '화려한 비주얼', '데스 게임이라는 장르'와 시청의 심리적 장애물을 낮추는 '작품의 컴팩트함'이 성공 요인이라고 생각합니다.

 

지금까지, 새로운 층의 진입을 막고 있던 마이너스 요소가 잘 해소되어 신선한 이미지로 호기심을 자극한 것이, 많은 사람을 「일단 1화를 본다」라고 하는 행동까지 이끈 요인이라고 말할 수 있습니다. 

 

2) 끝까지 이탈하지 않고 계속 보았던 이유

그리고 1화를 본 사람이 끝까지 계속 보인 이유는 컴팩트한 만큼 1화에서 초반은 결코 템포가 좋다고는 말할 수 없는 전개였습니다. 다만, 여기에서도 사람들을 「좀 더 봐 보자」라고 생각하게 한 것은 역시 그 후의 전개의 예상이 붙어 일정한 재미가 예상되는 데스 게임이라는 장르인 것이 크다고 생각합니다. 한국 드라마를 처음 보는 사람에게 있어서는 어쩌면 배우들의 연기력이나 연출, 미술의 임팩트만으로도 1, 2화부터 곧바로 매료되었을지도 모릅니다.

 

이렇게 각각 빠지는 타이밍은 다르지만 후반은 단번에 끝까지 봐 버리는 템포의 좋은 점이 있어 나라나 성별이나 연령을 넘어 폭넓은 층이 빠진 작품이 되었습니다.

 

왜 그 정도로 히트했는가? 요인을 정리해 보면 이렇습니다. 

 

폭넓은 층을 이해할 수 있는 심플한 게임을 기본 바탕으로 하면서 보편적인 인간의 감정과 사회에 대한 메시지를 중심으로 한 것입니다. 알기 쉽게 엔터테인먼트로 즐길 수 있고 각각의 시점에서 등장 인물들에게 공감할 수 있고, 각자의 해석을 말하고 싶어진다는 바이럴 효과까지 가중되었습니다. 엔터테인먼트로서 폭넓은 층이 재미있다고 생각되는 내용으로 끝까지 완주하여 공감과 각자의 해석을 공유하고 싶은 여운과 소문을 낳았다 고 말할 수 있습니다.

 

오징어 게임의 내용을 분석해 「이렇게 깊은 의미가 담겨 있다」라든가 「한국 사회를 리얼하게 그려내고 있다」라고 하기도 합니다만 그 해석이 올바른지 아닌지보다 각자의 해석을 공유하고 싶게 만드는 것이 바로 컨텐츠가 가진 힘이라고 생각합니다. 내가 봤고 내가 느낀 점을 다른 사람들도 느꼈는지 확인하고 싶고 남들도 같이 느꼈기를 바라는 마음이 바로 현대의 바이럴 효과입니다.
 
그것은 「오징어 게임」특유의 매력이라기보다는 오히려 한국 콘텐츠 전반의 특징이지만, 지금까지는 「폭넓은 층이 재미 있다고 생각해 끝까지 볼 수 있는 엔터테인먼트 측면」과 「척도의 컴팩트함」이 부족해 거기까지 도착하지 않는 사람이 대부분이었을 뿐이라고 생각합니다. 이미 Netflix 오리지날에 있어서는 흔한 포맷이었다는 점을 감안하면 「폭넓은 층이 재미있다고 생각해 끝까지 볼 수 있는 엔터테인먼트 측면」이 제일의 키포인트였다고 생각합니다 .
 
이에 대해 황동혁 감독은 인터뷰에서 명확하게 '세계를 의식했다'라고 했고 비결은 '심플(단순함)'이라고 말했습니다. 인터뷰에서는 '가장 한국적인 것이 가장 세계적인 것이 될 수 있다'는 한국 크리에이터들 사이에서 정설이 되고 있는 말을 인용하면서 '게임은 단순하게 하고 게임보다 사람이 보이는 작품으로 만들었다'고 말하고 항상 "사람"이나 "사회"를 리얼하게 그려온 한국 콘텐츠다움 이라는 것과, "오징어 게임"이라는 한국의 옛날 게임을 모티브로 하는 것도 잊지 않았다고 이야기했습니다.
 

복잡한 게임에 자신의 의지와는 관계없이 참가하게 되는 종래의 데스 게임 작품에서는 게임 자체의 기발함과 재미가 중심입니다만 오징어 게임은 반대입니다. 게임 자체는 단순하고 참가자들은 자유 의지로 참가할 수 있기 때문에 게임 그 자체가 아니고 각각의 의사로 참가하는 「사람」에 포커스를 맞췄습니다.

 

그렇기 때문에 지금까지의 데스 게임 작품보다 폭넓은 층의 사람들이 재미있다고 느끼고 공감할 수 있었을 것입니다. 게다가 설마하는 대형 배우를 카메오 출연시킨 것으로 핵심 한국 드라마 팬이 만족하는 포인트도 확실히 짚어낸 것도 훌륭 합니다.

 

한편, 「보편적이고 심플하다」라는 것을 의식했기 때문인지 각 캐릭터의 묘사는 한국 국내에서의 최신의 트랜드와 비교하면 약간 전형적이고 구식이라고 느끼는 부분도 있습니다. 이렇게 명확히 세계에 호소하기 위한 전략을 반영해 '폭넓은 층이 재미있는 엔터테인먼트 측면'을 치밀하게 만들어낸 황동혁 감독이 바로 지금까지 한국 드라마에는 없었던 '오징어 게임'의 히트 이유 입니다.
 
현대 사회에서 흥행하는데 필요한 것은 깊이나 특출난 훌륭함보다 심플하고 알기 쉬운 것, 그리고 SNS 시대에 다른 사람들에게 이야기하고 싶어지는 독특함이나 바이럴로 퍼져 가기 쉬운 요소도 중요합니다. 무엇보다 명확한 세계화 전략이야말로 지금까지의 한국 드라마에는 없는 오징어 게임이 정말 히트한 이유입니다.
 

해외와 다른 한국에서의 평가

*여기부터는 본격적인 스포일러를 포함하므로 주의바랍니다.

그렇다면 '오징어 게임'은 한국 내에서 어떻게 평가되었는지 기억하시나요? 

 

공개 3일 후 시점에서는 이렇게 세계적 히트가 되는 것은 아무도 예상하지 못했고 그로부터 약 1개월이 지나 이만큼 히트한 후에도 결코 '이것이 최고 걸작이다!'라는 평가가 아니라 비판적인 의견도 일정수 존재하고 고조된 해외에서의 반응과 비교하면 냉정한 의견도 많습니다. (이것은 영화 "기생충"일 때의 평가와 매우 유사합니다) 「오징어 게임」은 확실히 엔터테인먼트 작품으로서는 재미 있습니다만 작품의 완성도나 메세지 등 작품성이라는 의미에서는 그 전의 「DP」쪽이 좀 더 평가되고 있는 느낌입니다.

 

물론, 세계에서 평가된 것은 호의적으로 받아들여지고 있고 작품에 편승한 상품이나 예능 프로그램에서의 패러디 등을 많이 볼 수 있어 붐인 것은 맞습니다. 다만, 작품의 「평가의 포인트」는 해외와 다소 다른 부분 이 있습니다. 

 

1) 메시지에 관한 지적

해외 시청자에게는 여성이나 노인, 외국인 노동자 등이 "약자"로 그려져 사회의 구도를 나타내거나, 사회 풍자와 메시지성이 작품의 곳곳에 보인 것이 신선하게 비쳐 의미가 있다고 생각합니다. 다만, 이러한 묘사는 한국 시청자에게는 새로운 것이 아닙니다. 저는 작품의 재미는 인정하면서도 결국은 무엇을 전하고 싶었는지에 대해 말하고 싶습니다. 한국에서는 '오징어 게임'은 재미있지만 깊은 철학적인 메시지를 담고 있다고 생각하지 않고 '잘 만들어진 엔터테인먼트 작품'이라는 평가가 일반적입니다.

 

메시지를 표현하는데 아무래도 직접적인 표현이나 특정의 사상이나 정치적 의도가 느껴지거나 시청자의 감정을 흔들려고 하는 의도가 너무 보이는 대사와 연출은 비호감입니다. 작품의 메시지란 어디까지나 시청자가 느끼는 것입니다. 또 「가혹한 현실을 리얼하게 그린다」라는 얘기는 다른 작품에서도 흔히 행해져 왔기 때문에 그 현실을 근거로 보는 사람에게 무엇을 전하는 것인지에 대한 부분까지 없으면 시청자를 설레게 할 수 없습니다.

 

엔터테인먼트와 사회풍자, 메시지가 잘 조합되고 있는 것만으로도 신선하게 비치는 해외 시청자와 이러한 묘사에 익숙한 한국 시청자가 요구하는 것은 다릅니다. 자본주의 사회에서 가진 사람과 가지지 못한 사람과의 구도, 공정 및 평등과 그렇지 않은 세상과의 대립 등이 최근 전세계를 관통하는 사회적인 문제임을 모두가 공감하고 있다는 것도 중요한 사실입니다.

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특히 최근 한 개인의 노력으로는 어쩔 수 없는 사회 시스템 자체의 문제나 한계를 지적하는 작품은 이미 그 밖에도 많이 만들어지고 있으므로 이 작품이 그에 비해 부족하게 비친 시청자도 분명 많았던 것 같습니다.

 

2) 「참신함」에 대한 지적

"오징어 게임"을 비판하는 사람들 중에서 가장 큰 비판 포인트는 작품의 참신함과 독창성에 대한 지적입니다. 특히 작품 초기에 일본 이상으로 '일본의 작품과 비슷하다'는 비판이 많았습니다. 특히 영희가 등장하는 것은 「신이 말하는 대로」와의 유사성을 지적하는 시청자가 속출했습니다. 한국의 작품은 물론 일본을 포함해 해외의 작품도 매우 잘 보고 있는 한국 시청자 사이에서는 뜨거운 논의가 있었습니다.

 

머리 속에 비교 대상이 되는 작품이 많은 시청자들에게 '지금까지의 작품과 무엇이 다른가?'라는 '참신함'은 국내에서 작품이 평가되는 데 가장 중시된다 고 해도 과언이 아닙니다. 이 '참신함'에 대한 논의는 초기에는 '일본의 작품과의 유사성'에 초점을 맞추고 있었지만, 최종적으로는 앞서 소개한 묘사가 전형적이라거나 메시지가 뻔한 작품이 아니라는 점이 중요합니다. 만약 이러한 점으로 인해 참신함이 부족한 점으로 작용한다면 앞으로 어떤 사람도 데스 게임이 주제인 작품은 만들 수가 없습니다. 결국 말하고 싶고, 전하고 싶은 메시지의 종류와 힘의 세기가 중요하다고 생각합니다.

 

3) 한국 콘텐츠의 세계 전략

국내용으로 더 리얼하게, 보다 강한 메세지로 만드는 것도 가능했을 것입니다. 그러나 처음부터 세계 사람들에게 보이는 것을 목표로 만든 것이었으므로  「폭넓은 층이 재미있다고 생각되는 엔터테인먼트 측면」이라는 것과 한국 시청자가 요구하는 것은 다릅니다. 그렇게 생각하면 국내의 시청자의 반응은 감독이 의도한 바일지도 모릅니다. 물론 비판이 있다고 해서 국내에서 작품이 인정받지 못한 것은 아닙니다. 아무리 멋진 작품이라도 항상 다양한 시점에서 '어떻게 느끼는지' '더 좋아지기 위해서는 어떻게 하면 좋을까?'라는 시청자의 솔직한 의견이 반영되는 환경 이 바로 한국 콘텐츠를 여기까지 키워왔다고 할 수 있다고 생각합니다.

 

이렇게 보면 영화 '기생충'과 '오징어 게임'의 히트에는 공통점 이 있습니다. 표면에 보이는 한국다운 독특한 것이 세계의 사람들에게 신선하게 비쳐 그 근저에 있는 보편적인 것으로 공감을 얻은 것, 즉 「독특함」과 「보편적인 것」의 절묘한 믹스가 두 작품의 성공의 이유 라고 말할 수 있습니다. 또한, "오징어 게임"이 "기생충"과 다른 것은 명확하게 처음부터 글로벌 시장을 노렸다는 것입니다. 

 

마지막으로

처음부터 명확하게 글로벌 시장을 노리고 히트한 「오징어 게임」은 좋은 의미로 한국 드라마 같지 않은 것이 주효한 드라마 라고 생각합니다. 영화, K-POP, 드라마 등 지난 몇 년간 K-콘텐츠 히트 요인을 분석하면서 한국 콘텐츠는 지속적으로 진화하고 있습니다. 이번과 같이 영화 감독이 드라마를 찍는다는 흐름도 점점 늘어나고 있으며, 이 끊임없는 도전과 진화의 속도가 K-콘텐츠의 힘입니다.

 

한국 드라마는 한번 발을 디디면 장르도 다양하고 취향에 따라 다양한 즐길 수 있지만 외국인들에게는 뭐니뭐니해도 첫 허들이 높다는 점이 단점입니다. 그래서 이런 '첫 작품의 벽을 돌파시켜주는 작품'이 늘어나는 것은 매우 중요합니다.

 

 

 

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